WEBDEV 2025 : Les concepts
Partie 4 : Concepts avancés 127 • Généralisation : Relation permettant d’organi- ser les éléments selon une hiérarchie. Par exemple : • l’acteur Client peut être de deux types : Client individuel ou Client d’entreprise. • la vérification de l’identité d’un utilisateur peut être effectuée de deux façons : saisie du mot de passe ou vérification de l’em- preinte digitale. • Paquetage : divise et organise la représenta- tion du diagramme (de la même manière que les répertoires organisent les fichiers). Chaque paquetage peut contenir des acteurs et des cas d’utilisation. 2.3 Diagramme d’objets Un diagramme d’objets représente un ensemble d’objets et leurs relations à un moment donné. Un diagramme d’objets est utilisé pour montrer un contexte (avant ou après une interaction entre objets par exemple). Par exemple, le diagramme suivant présente une partie de la structure générale des motos : Un diagramme d’objets est composé des éléments suivants : • objet : représente une instance d’une classe. Remarque : Si un diagramme de classes est ouvert, il est possible de créer un objet à partir d’une classe présente dans ce diagramme (drag and drop à partir du volet "Analyse UML"). • objet composite : représente de manière visuelle un objet formé d’autres objets. Par exemple : une fenêtre qui contient des ascenseurs, des boutons • lien : représente les relations entre les différents objets. 2.4 Diagramme de composants Un diagramme de composants décrit l’architecture physique et statique d’un système logiciel. Par exemple : fichiers sources, librairies, exécutables, ... Par exemple, le diagramme suivant présente le fonctionnement d’un programme permettant de se loguer en mode texte sous Unix. Le programme "login" utilise les données du fichier "/etc/passwd" et une librairie : Un diagramme de composants est composé des élé- ments suivants : • module : représente les différents éléments physiques constituant un système logiciel. Par exemple : un fichier, une librairie, ... Un module peut être représenté : • soit par une spécification qui montre l’interface du module. Cette spécification peut être géné- rique dans le cas de classes paramétrables. • soit par son corps qui présente l’implémenta- tion du module. • tâche : représente un composant ayant son propre flot (thread) de contrôle. • programme principal du système logiciel. • sous-programme : regroupe les procédures et les fonctions qui n’appartiennent pas à des classes. • paquetage : divise et organise la représentation du diagramme (de la même manière que les répertoires organisent les fichiers).
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