WEBDEV 2025 : Les concepts
Partie 4 : Concepts avancés 125 Le modèle UML en pratique 1 Présentation L’objectif principal d’une équipe de développement est de créer des applications optimisées, capables de satisfaire les besoins en constante évolution de leurs utilisateurs. La modélisation d’une application permet de spé- cifier la structure et le comportement attendus d’un système, de comprendre son organisation, de déceler les possibilités de simplification et de réutili- sation et de gérer les risques encourus. Un modèle est la simplification de la réalité. Il per- met de mieux comprendre le système à développer. Un diagramme est la représentation graphique d’un ensemble d’éléments qui constituent un sys- tème. Pour visualiser un système sous différentes perspectives, le langage UML (Unified Modeling Language) propose neuf diagrammes, représentant chacun un état du système. WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile permettent de créer les neuf types de modèle UML suivants : • Diagramme de classes, • Diagramme de cas d’utilisation, • Diagramme d’objet, • Diagramme de composants, • Diagramme d’activité, • Diagramme de séquences, • Diagramme de collaboration, • Diagramme d’états-transitions, • Diagramme de déploiement. Ce chapitre ne fait que présenter de manière glo- bale la modélisation UML. Pour plus de détails sur le langage UML, nous vous conseillons de consulter des ouvrages spécifiques. 2 Les différents diagrammes UML 2.1 Diagramme de classes Un diagramme de classes permet de modéliser la structure d’un système grâce à des classes et à des relations entre ces classes. Les diagrammes de classes sont les diagrammes les plus courants dans la modélisation des systèmes orientés objet. Par exemple, un diagramme peut représenter la gestion des stocks. Un diagramme de classes est composé des élé- ments suivants : • Classe : représente les structures de l’application. Chaque classe est divisée en quatre comparti- ments : • le nom de la classe indique ce que la classe est et non ce qu’elle fait. • les attributs de la classe donnent les caracté- ristiques de la classe. • les opérations de la classe représentent les actions possibles sur la classe. • les propriétés de la classe. Une propriété est une forme particulière d’attribut dont la lecture ou l’écriture se fait à travers une fonction (le getter en lecture et le setter en écriture). . Par exemple, la classe Stock contient l’attribut Lis- teProduits. Cette classe regroupe aussi les opéra- tions AjouteProduit et RetireProduit. Ces opéra- tions sont applicables aux instances de la classe. Remarque : Le langage UML définit trois niveaux de visibilité pour les attributs et les opérations : • Public : l’élément est visible par toutes les autres classes.
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